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ArkantiS — Le jeu des vestiges — Retrouvez les objets perdus de la cité disparue

Règle du jeu


Un jeu de Gilles Chomel pour 2 à 4 joueurs — une partie dure une demi-heure environ.

Ambiance


Partie de fouilles archéologiques où celui qui découvre le plus de vestiges a gagné.

Les vestiges sont symbolisés par les figures colorées que forment les ronds rouges ou bleus en contact les uns avec les autres lorsque l’on retire progressivement les jetons bleus du plateau.

Le matériel

- 1 plateau de 49 cases
- 42 jetons bleus dits « jetons de plateau »
- 50 petits pions dits « sesterces »
- 55 cartes vestiges symbolisant chacune un objet perdu de la cité disparue
- 1 dé

Distribution initiale

Chaque joueur reçoit 3 petits pions (sesterces), 2 cartes oranges et 1 carte émeraude qu’il garde en main. Les cartes restantes sont disposées sur la table en deux tas respectivement orange et émeraude, faces cachées. La carte supérieure de chaque tas est retournée face visible et posée à côté de son tas d’origine. Le reste des petits pions posés en tas au centre de la table constitue la banque.

Préparation du plateau


Phase 1 : On dispose les jetons bleus dans les cases libres du plateau. Le nombre de jetons étant inférieur à celui des cases rouges, on s’efforce de disperser les 7 cases inoccupées au hasard sur toute la surface du plateau. On s’assure qu’il ne reste qu’une case libre par ligne et par colonne.

Phase 2 : On repère la case libre rouge située sur la ligne médiane horizontale du plateau. On identifie la colonne correspondante et l’on déplace cette case libre verticalement à la position indiquée par un lancer du dé, en comptant les cases pleines à partir de la base de la colonne.

En mode compétition ou dans le cadre d'un tournoi, la première phase ci-dessus est remplacée par le tirage au sort d'une des 80 configurations figurées dans le menu "Tournoi" du site web arkantis.fr. La suite de la préparation est identique à la phase 2 ci-dessus.

Principe du jeu

À son tour, un joueur retire un ou deux jetons, ou déplace un jeton, faisant apparaître au minimum une forme rouge et une forme bleue, et parfois plusieurs formes de chaque couleur. Pour qu’une forme soit valide, elle doit être constituée de 2 à 5 ronds de même couleur reliés entre eux par leurs côtés.

Début de partie

À l’aide du dé, on tire au sort le joueur qui débute la partie. Les autres suivent dans le sens des aiguilles d’une montre. On range alors le dé dans la boîte : il ne sera plus utilisé pendant la partie.

Le jeu proprement dit


À son tour de jouer, une seule des trois actions suivantes est possible :

● retirer 1 jeton du plateau (action gratuite)

OU

● retirer 2 jetons du plateau (coûte 2 sesterces)

OU

● déplacer un jeton vers n'importe quelle case libre (rouge) du plateau (cette action coûte 3 sesterces).

À la suite de l'une (et une seule) des actions ci-dessus, on repère toutes les formes créées par l'action du joueur en creux (rouges) ou en bosse (bleues).

Les nouvelles formes créées sont au nombre minimum de deux : au moins une forme rouge et une forme bleue, et parfois plusieurs formes de chaque couleur, respectivement en creux et en bosse.

Valeur des formes

Toute forme comprise entre 2 et 5 ronds donne lieu à un gain de découverte. Les formes de 2 ou 3 ronds rapportent autant de pions (sesterces) que de ronds, tandis que les formes de 4 ou 5 ronds permettent de gagner la carte vestige correspondante, à condition de l'avoir en main.

Seules les formes réalisées par le joueur au cours de son tour de jeu peuvent être validées. Le joueur valide une forme en abattant la carte vestige correspondante, face visible, sur la table devant lui. Une carte ainsi validée rapportera à son auteur sa valeur faciale en fin de partie.

Simulation d’un premier tour de jeu

Disposition initiale du plateau
Le premier joueur retire A
Le joueur suivant retire B
Le joueur suivant retire C et D

Achat des cartes

Les pions (sesterces) gagnés au cours de la partie permettent d’acheter des cartes à tout moment, en dehors ou pendant son tour de jeu, au tarif de 1 pion pour une carte émeraude et de 2 pions pour une carte orange. L’acheteur prend indifféremment la carte du dessus du tas caché ou la carte visible. S’il prend la carte visible, une nouvelle carte est retournée et placée à côté du tas des faces cachées.

Acheter une (ou plusieurs) carte(s) n’est pas jouer.

Un joueur possédant deux cartes identiques dans sa main peut montrer ces deux cartes, défausser l'une d'elles à la base du tas correspondant et la remplacer par la carte située au sommet de ce tas.

À retenir


● Les formes de 2 ou 3 ronds rapportent autant de pions (sesterces) que de ronds, MAIS PAS DE CARTES.

● Les formes de 4 ou 5 ronds permettent de remporter la carte vestige correspondante (si elle est en main) MAIS PAS DE PIONS.

● Lorsqu'une carte présente deux formes symétriques (chirales), la réalisation de l'une ou l'autre sur le plateau suffit à la valider.

● Les pions (sesterces) servent à acheter des cartes ou à payer des actions exceptionnelles.

● Seules les formes créées par le joueur au cours de son tour peuvent être validées. Les formes déjà présentes sur le plateau ne le peuvent pas.

Fin de partie

Au fur et à mesure du déroulement de la partie, le plateau devient, du fait des retraits, de plus en plus rouge. La partie se termine lorsque le plateau est presque complètement rouge et qu'aucun joueur ne souhaite plus jouer. Si un joueur passe son tour, il abandonne la partie et n'a pas le droit de rejouer, les autres peuvent continuer. Une fois que plus aucun joueur ne souhaite jouer, on désigne le gagnant.

Désignation du gagnant

La partie terminée, chaque joueur fait la somme des valeurs faciales des cartes qu'il a abattues à laquelle il ajoute le nombre des sesterces qui lui restent. Il retire la valeur d'achat des cartes qui lui restent en main (1 point pour une carte émeraude, 2 points pour une carte orange). Celui qui a obtenu le plus de points a gagné.